اسبها شایسته بازی کردن هستند، حتی اگر چندان خوب نباشند
Horses به چهره فعلی مبارزه با سانسور بازیهای ویدیویی و آنچه که هنر محسوب میشود، تبدیل شده است. پس از حذف از استیم و فروشگاه بازی اپیک، این بازی ترسناک روایی به پرفروشترین بازی در GOG.com تبدیل شده و گیمرهای مختلف را گرد هم آورده تا از آن حمایت کنند. اما به عنوان یک بازی، Horses شایسته این همه توجه نیست — نه شایسته ممنوعیتهاست و نه، پس از تجربه شخصی من، شایسته تمام آن تحسینهای درخشان.
Horses حاصل همکاری بین استودیو مستقل Santa Ragione و فیلمساز ایتالیایی آندرهآ لوکو بولرا است. بولرا داستان بازی را نوشته و در صحنههای فیلم FMV که در طول بازی پخش میشوند، بازی کرده و کارگردانی کرده است، در حالی که توسعهدهندگان سانتا راجیونه بر جنبههای فنی کار کردند. این یک تجربه کوتاه است که تکمیل آن تقریباً سه تا چهار ساعت طول میکشد. اما با وجود کوتاه بودن رحمتبخشش، در پایان من مشتاق بودم که کار با آن تمام شود.
در Horses، شما در نقش آنسلمو، یک بیکار ۲۰ ساله بازی میکنید که توسط پدرش برای دو هفته به یک مزرعه فرستاده شده تا ارزش کار سخت و سنتی را بیاموزد. تحت هدایت مالک سلطهگر مزرعه، به آنسلمو تعدادی کار روزمره محول میشود که شما با کلیکهای ساده ماوس آنها را انجام میدهید.
کمبود یک ماوس. آبیاری باغ، غذا دادن به سگ، و مراقبت از گلهای از اسبهای مورد اشاره در عنوان بازی — انسانهای عریان با ماسک اسب که بهطور دائمی با یک طوق به صورتشان چسبیده است. در طول ۱۴ روز، آنسلمو با اسبها، اربابشان، و همچنین میزان رنجی که او — و به تبع آن، بازیکن — میتواند تحمل کند، آشنا میشود.
در تمام گفتگوها درباره این بازی، از ممنوعیت آن در استیم و اپیک و تأثیر مخربش بر هنر و گیمینگ، تا شایستگیهای «اسبها» به عنوان یک تجربه روایی ترسناک، زیاد درباره خندهدار بودنش صحبتی ندیدهام. پس از خواندن هشدار گسترده محتوا و آگاهی از برخی شوخیهای ناخوشایندی که داستان در چنته داشت، اولین واکنش غریزی من به بازی بلند خندیدن بود.
بررسی گورستان، اسبهای مردهای به نامهای بوجک و آرتاک را آشکار کرد. پس از کشاورز، شخصیت بعدی که ملاقات میکنید یک سگ است و طبیعتاً میتوانید سعی کنید او را نوازش کنید. به نظر من به طرز خندهداری بامزه بود که توسعهدهندگان چیزی به تاریکی و ناراحتکنندگی «اسبها»، هنوز خود را مقید به قانون نانوشته توسعه بازی میدانستند که میگوید «اگر سگ وجود دارد، حتماً باید نوازش شود». اگرچه این یکی به شما غرغر میکند.
اولین هفت روز با خندههای فراوانی سپری شد که با اکشن FMV و گرافیک، انیمیشنها و تعاملات لوفی تقویت میشدند که همهی آنها را دوستداشتنی یافتم. هرگاه کشاورز صحبت میکند، بازی روی صورتش زوم میکند در حالی که لبهایش دور دندانهایی که تکان نمیخورند شکل میگیرند. وقتی آنسلمو میخواهد نظری ابراز کند یا انتخابی انجام دهد، باید بین دکمههای شستبالا یا پایین یا صورتکهای خندان که شبیه نمودارهای درد در بیمارستانها هستند یکی را انتخاب کنید، در حالی که صورت بیپلک او با انتخاب شما تکان میخورد یا میلرزد. در یک مسابقه اسبدوانی با کشاورز، استفاده از کلیدهای WASD برای حرکت، یک حرکت خمشدن ایجاد میکرد انگار که انسان زیر من واقعاً به وزن یک مرد بالغ روی شانههایش واکنش نشان میدهد.
حتی صحنههای صریح را هم خندهدار یافتم. و به دلیل برخی انتخابهای طراحی بازی، این لحظات اصلاً گرافیکی نیستند. رابطه جنسی بین اسبها شبیه دو مانکن است که اعضای پیکسلی خود را بیصدا به هم میمالند. وقتی کشاورز را دیروقت یک شب میبینید که سگش و یک اسب را تماشا میکند، حرکات تند و تیز او به وضوح نشان میدهد که قرار است در حال خودارضایی باشد.
اما به دلیل محدودیتهای انیمیشن (و قفس عفت او)، دستهایش فقط بهطور وحشیانهای از میان شکمش رد میشوند. این همان بازی است که از استیم حذف شد، در حالی که نسخه موجود «سکس ایستاده» نمای نزدیک بدون سانسور از نفوذ کامل، ناله و همه چیز را ارائه میدهد.
اما هرچند خندهدار بودن ناخواسته «اسبها» مرا خلعسلاح کرد، بهطرز بیرحمی پیام بازی را تضعیف کرد. اسبهایی که بهطور تصادفی در حال سکس هستند، قرار است بر این موضوع تأکید کنند که کاملبودن فرآیند غیرانسانیسازی آنها، آنها را به ابتداییترین و حیوانیترین غرایزشان تقلیل داده است. اما استفاده از انیمیشنها و گرافیکی که در زمان عرضه دریمکست انقلابی بود، آن لحظات وحشت را به کمدی تبدیل کرد. این به معنای آن نیست که ما انسانها اغلب در مواقعی که قرار است وحشتزده باشیم نمیخندیم، یا اینکه یک طراحی واقعگرایانه و جدیتر بهتر خواهد بود (خدایا، نه). اما اولویت دادن به خندهدار بودن، فاصلهای طنزآمیز بین من و احساسات مناسبتری که بقیه تجربه سعی در برانگیختن آنها دارد ایجاد کرد.
هر روز جدید
من به سرعت خسته شدم. شاید این دقیقاً همان چیزی باشد که کارگردان قصد داشته است، یعنی نشان دهد وقتی این همه زشتی اطرافت وجود دارد، چارهای جز تبدیل کردن آن به نویز پسزمینه نداری. اما این تنها زمانی اتفاق میافتد که هیچ انتخابی نداشته باشی (یا انتخاب کنی که کاری نکنی) و این بازی طوری طراحی شده که انتخاب بسیار کمی به بازیکن بدهد. در برخی از لحظاتی که آنسلمو واقعاً میتواند «نه» بگوید، باز هم مجبور میشود هر کاری را انجام دهد. چگونه قرار است در تنش ناراحتکنندهی ناشی از آنچه عمل یا عدم عمل من باعث شده بنشینم، در حالی که مشارکت من از پیش توسط کد بازی تعیین شده بود؟ یک بازی جالبتر به من اجازه میداد تصمیمات خودم را بگیرم و مرا مجبور میکرد با پیامدهای آن زندگی کنم. اما در وضعیت فعلی بازی، من مجبورم با پیامدهای **بازی کردنش** زندگی کنم.
توجه، همچنان یک تراژدی است. در نهایت توجه محو خواهد شد و جامعهی گیمینگ به موضوع روز جدیدی روی خواهد آورد و Horses را روی پلتفرمهایی رها خواهد کرد که دسترسی بسیار کمتری نسبت به استیم دارند. خوشحالم که آن را بازی کردم. Horses سزاوار بازی شدن است — اگر نه به خاطر هیچ چیز دیگر، پس برای قدردانی از بازیهایی که کاری را که Horses در آن شکست خورد، بهتر انجام میدهند.
بازیهای رایانهای